คลั่งเกมยังมีปัญหา(1) 'สังคมวิทยา' บ่งชี้ 'ปัจจัยน่าคิด??'
หาก “เกมออนไลน์” มีส่วนทำให้เด็กวัยรุ่นชายรายหนึ่งก่อคดีฆ่าหญิงชรา ในพื้นที่ จ.เชียงใหม่ อย่างที่เป็นข่าวครึกโครมเมื่อไม่นานมานี้ นี่ก็จะเป็นอีกภาพสะท้อน ที่ฉายชัดถึง ’ปัญหาเด็กติดเกม“ ที่จนวันนี้ก็ยังส่งผลร้ายต่อสังคม ไทย และดูจะมากขึ้น อันสืบเนื่องจาก ’พฤติกรรมเลียนแบบเกม“ ที่มีเนื้อหาในทาง ’ร้าย ๆ“ ที่มีมากมาย และนอกจากในไทย กับกรณี “ติดเกมจนตาย” ที่มีให้เห็นอยู่เรื่อย ๆ ในต่างประเทศ นี่ก็น่าคิด?? เช่นกรณีหนุ่มไต้หวันรายหนึ่งที่เล่นเกมชนิดไม่หลับไม่นอนติดต่อกัน 3 วัน 3 คืน จนเสียชีวิต หรืออีกกรณีกับหนุ่มจีนที่กล้องวงจรปิดจับภาพได้ว่า... แม้จะไอเป็นเลือด แต่ก็ไม่ยอมหยุดเล่นเกม จนเสียชีวิตคาร้านอินเทอร์เน็ต ซึ่งกรณีเหล่านี้ แม้จะต่างสถานที่-ต่างเวลากัน แต่ก็มี “เกมออนไลน์” เข้ามาเกี่ยวเหมือนกัน
"ติดเกม" คำนี้ดูจะธรรมดาไปเสียแล้วในตอนนี้
"คลั่งเกม-เกมกลืนสมอง!!" นี่แหละที่ 'น่ากลัว!!'
ทั้งนี้ เกี่ยวกับกรณี “ติดเกม-คลั่งเกม” ที่มีกระแสอย่างต่อเนื่อง และหลัง ๆ ดูจะยิ่งมีข่าวผลกระทบในทางร้าย ๆ นั้น ในเชิงจิตวิทยา ก็เคยมีการระบุว่า...“เป็นภาวะการเสพติดเทคโนโลยี” ที่ถ้าหากปล่อยไว้นาน ๆ ก็จะ ส่งผลเสียต่อสมอง-ร่างกาย รวมถึงกับการเกิด พฤติกรรมร้าย ๆ ได้ ซึ่งทางทีม “สกู๊ปหน้า 1 เดลินิวส์” เองก็ได้เคยนำเสนอเกี่ยวกับเรื่องนี้
อย่างไรก็ตาม ก็ยังมีแง่มุมอื่น ๆ เกี่ยวกับเรื่อง “เกมออนไลน์” มีแง่มุมในเชิง “สังคมวิทยา” ซึ่งแม้จะมีการเผยแพร่ไว้หลายปีแล้ว แต่ก็ยังใช้สะท้อนภาพปัญหา กับกรณีดังกล่าวนี้ในตอนนี้ ได้อย่างน่าสนใจ กับบทความ “เด็กกับเกมออนไลน์” โดย ชินวรณ์ ฟ้าดิษฐี ภาควิชามานุษยวิทยา มหาวิทยาลัยศิลปากร ที่มีการนำเอาข้อมูลบางส่วนจากวิทยานิพนธ์เรื่อง “เด็กกับเกมออนไลน์” มาเผยแพร่ผ่านทางเว็บไซต์ www.sac.or.th ของศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร เพื่อนำเสนอภาพรวมของเรื่องนี้
ในบทความชิ้นนี้ ได้อธิบายเกี่ยวกับกรณีดังกล่าว ว่า...จากการเติบโตของเทคโนโลยีในการผลิตเชิงอุตสาหกรรม จึงทำให้เทคโนโลยีได้เข้ามาเป็นแรงสำคัญในการขับเคลื่อนระบบเศรษฐกิจ และเข้ามามีบทบาทต่อวิถีชีวิตมนุษย์อีกด้วย โดยเฉพาะด้านการทำงาน ซึ่งผู้ที่ยอมเรียนรู้และปรับตัวให้เข้ากับเทคโนโลยีนั้น จะมีโอกาสประสบผลสำเร็จมากกว่าผู้ไม่ยอมรับ ดังนั้น ในมุมนี้ “เทคโนโลยี” จึงมีนัยแห่งการครอบงำผู้คนในสังคมให้ “ต้องยอมรับเทคโนโลยีเข้าสู่วิถีชีวิต” ที่สำคัญการครอบงำดังกล่าว ยังแพร่กระจายเข้าสู่ทุกภาคส่วนของสังคม โดยเฉพาะกับ “เด็กและเยาวชน” ผ่านทาง “การใช้เวลาว่าง” อีกด้วย...
’เกมออนไลน์ และเกมคอมพิวเตอร์ เป็นผลพวงของเทคโนโลยีที่ก่อให้เกิดสินค้าเพื่อความบันเทิง ซึ่งเด็กและเยาวชนมีความคุ้นเคยอยู่กับเทคโนโลยีนี้ดีอยู่แล้ว จึงเป็นเรื่องง่ายที่เด็ก ๆ จะรับเรื่องนี้เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิต“ ...เป็นการวิเคราะห์ในเชิงสังคมวิทยา เกี่ยวกับกรณี “เด็กติดเกม” ที่มิใช่แค่เรื่องของเด็ก “ผู้ใหญ่ก็มีส่วนร่วมกับปัญหานี้” ด้วย
นอกจากนี้ กับ “พ่อแม่-ผู้ปกครอง” เอง ก็อาจไม่ได้คัดค้าน หรือไม่สามารถจัดหากิจกรรมใด ๆ เพื่อมาทดแทนการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนได้ รวมถึงบางส่วนยังมองว่า... เกมออนไลน์-เกมคอมพิวเตอร์ เป็นสิ่งบันเทิงที่ช่วยทำให้เด็กผ่อนคลายความตึงเครียด และช่วยฝึกทักษะให้กับเด็กได้ ด้วยเหตุนี้ เด็ก ๆ จึงใช้เวลาว่างกับเกมออนไลน์ได้อย่างเต็มที่...
เป็นอีกมุมที่น่าคิด...ต่อกรณี “เกมออนไลน์”
ในบทความยังชี้ว่า...นอกจากปัจจัยเทคโนโลยีและผู้ใหญ่แล้ว กับ “สังคมของเด็กและเยาวชน” หรือ “กลุ่มเพื่อน” ก็เป็นอีก “ตัวกระตุ้น” ทำให้เด็ก ๆ เข้าสู่โลกของเกมออนไลน์ เนื่องจากถ้ากลุ่มเพื่อน ๆ ของเด็กรายนั้นเล่นเกมกันทุกคน แต่เด็กคนนั้นไม่เล่น หรือเล่นไม่เป็น ก็จะกลายเป็น “คนแปลกแยก” หรือไม่มีสังคม ไม่มีเรื่องพูดคุยกับกลุ่มเพื่อน จึงทำให้ต้องปรับตัว ต้องเล่นเกมเหมือนเพื่อน ๆ นับเป็นการ “บังคับทางอ้อม” และทำให้ “การใช้เวลาว่างของเด็ก” ถูกทำให้เหมือนกันทั้งหมด
ทว่า ด้วยข้อจำกัดบางประการ ด้วยการที่เด็กบางส่วนไม่สามารถเล่นเกมที่บ้านได้ตลอดเวลา จึงเกิดธุรกิจในรูปแบบ “ร้านเกม-อินเทอร์เน็ตคาเฟ่” ขึ้น เพื่อตอบสนองความต้องการ ทำให้เด็ก ๆ สามารถใช้เวลาว่างกับ “เกมออนไลน์” ได้นานขึ้น และแม้ตอนนี้เทคโนโลยีจะเข้าถึงบ้านเรือนทั่วไปมากขึ้น แม้ธุรกิจนี้จะเป็นธุรกิจที่เกิดขึ้นนานแล้ว แต่ก็ยังได้รับความนิยมสูงอยู่...
เป็นธุรกิจที่ยังอยู่ในกระแสมาจนทุกวันนี้
’เด็กบางคนไม่สามารถเล่นเกมที่บ้านได้ สิ่งที่จะมาตอบสนองความต้องการนี้ก็คือ...อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ที่เกิดมาพร้อมกับกระแสความนิยมเกมออนไลน์ โดยบางร้านจะมีบริการเสริม ขายอาหารและเครื่องดื่ม หรือมีเสื้อผ้าให้เด็กไว้เปลี่ยน เพื่ออำนวยความสะดวกให้เด็กและเยาวชน ที่กลายเป็นปัจจัยซึ่งช่วยส่งเสริมให้เด็กสามารถใช้เวลาว่างกับเกมออนไลน์ได้นานขึ้น“ ...เป็นบทวิเคราะห์อีกส่วนที่ก็เกี่ยวกับ “เกมออนไลน์” ซึ่งเกมที่เนื้อหาดี ๆ ก็มี แต่ที่ร้าย ๆ ก็เยอะ
ทั้งนี้ จากบทความเรื่อง “เด็กกับเกมออนไลน์” ดังที่ระบุมาข้างต้นโดยสังเขป ก็เป็นการนำเสนอภาพรวมในเชิง “สังคมวิทยา” ที่ชี้ให้เห็นถึง “ปัจจัยต่าง ๆ” ทั้งที่เกิดขึ้นจาก “เทคโนโลยี” เกิดจาก “ผู้ใหญ่-พ่อแม่ผู้ปกครอง” และก็ยังมีการมองกรณี “เกมออนไลน์” นี้ว่า... ถูกเด็กและเยาวชน “ใช้เป็นเครื่องมือในการสร้างโลกเสมือนจริง” เพื่อการเข้าสังคม-สร้างสังคมอีกด้วย ซึ่งในขณะเดียวกันนี่ก็ฉายภาพให้เห็นถึง “เส้นทางก่อนการติดเกม” ใน “เด็กและเยาวชนไทย” ได้ระดับหนึ่ง...
ติดเกมจน “คลั่งเกม” ที่สุดอาจนำสู่ปัญหาร้าย ๆ
และ ’ตัวเด็ก“ เองก็อาจเป็นปัจจัยหนึ่งในปัญหา
ปัจจัยเรื่องนี้-ตัวกระตุ้นอื่น...ต้องต่ออีกตอน...
ที่มา:
- Login to post comments
- อ่าน 1402 ครั้ง