ธ.ค.22

แนะ “7C-2P” วิธีดับปัญหาเด็กติดเกม

เด็กติดเกม, ติดเกม, เด็กติดเกมส์, ติดเกมส์

 

จากเหตุการณ์สะเทือนขวัญที่นักเรียนชั้น ม.6 ได้กระทำความผิดฐานฆ่าแท็กซี่เสียชีวิต ทำให้หลายฝ่ายต้องหันกลับมาให้ความสำคัญต่อการจัดการปัญหาเรื่องเกมคอมพิวเตอร์กันอีกระลอกหนึ่ง ครั้งนี้ดูเหมือนว่าภายใต้นโยบายภาครัฐจะให้ความสำคัญกับระบบการปราบปราม และการกำกับดูแลอย่างเคร่งครัด ทว่า แนวทางในการเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจก็เป็นสิ่งจำเป็นต่อการแก้ไขปัญหา โดยต้องดำเนินการคู่ขนานกันไปด้วย

 

หากมองย้อนกลับไปถึงสถานการณ์อันเป็นปัญหาอย่างถ่องแท้แล้ว จะพบว่าปัญหาเกิดขึ้นจาก (1) เด็กและผู้ใหญ่ใช้เวลาในการเล่นเกมมากเกินไป จนกระทั่งเสียการควบคุมในการจัดการเวลา (2) มีโอกาสเลียนแบบพฤติกรรมจากเกมซึ่งเกิดจากปัจจัยพื้นฐาน ทั้งวัยของผู้เล่นพฤติกรรมการเล่น และภูมิหลังของเด็กและครอบครัว รวมไปถึง (3) การขาดเกมทางเลือกในเชิงสังสรรค์ให้กับเยาวชน นอกจากนั้น เด็กๆ ส่วนใหญ่ยังใช้บริการร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เป็นพื้นที่หลักในการเล่นเกม รวมถึงมีการสร้างชุมชนคนเล่นเกม วันนี้ จึงดูเหมือนว่า เกมเป็นเครื่องมือในการสื่อสารเรื่องเลวร้าย คนเล่นเกมเป็นอาชญากร ร้านเกมคาเฟ่เป็นพื้นที่อันเลวร้าย ซึ่งทั้งหมดเกิดขึ้นจากการนำเสนอเพียงด้านเดียว

 

หากมองย้อนศรถึงแนวทางในการจัดการปัญหา ควรหันกลับมามองที่ "การสร้างกระแสความดี ความงาม" ที่เกิดขึ้นจากเกม ซึ่งเป็นสิ่งที่สามารถทำได้ ระบบการแก้ไขปัญหาดังกล่าว วางอยู่บนหลักการที่ไม่ยาก คือ 7C และ 2P

1.Content Rating หมายถึง การจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์โดยแบ่งเป็น 3 ระบบ คือ ระบบการประเมินคุณค่าของเกม ด้านการส่งเสริมการเรียนรู้ (นำไปสู่การส่งเสริมการพัฒนาเกม) ระบบการจำแนกเนื้อหาตามช่วงอายุของผู้เล่น (นำไปสู่ระบบการตรวจ การบังคับใช้) และระบบการสร้างคุณค่าสังคมในเกม

2.Culture & Community เน้นการทำให้เกิดการสร้างวัฒนธรรมเชิงรุกให้เด็กใช้เกมและไอซีทีในเชิงสร้างสรรค์ รวมไปถึงการส่งเสริมให้เกิดการสร้างชุมชนในเกมที่ดูแลสังคม

3.Cyber Café เน้น การส่งเสริมให้ร้านเกมคาเฟ่และร้านค้าที่ขายเกมเป็นพื้นที่ปลอดภัย สร้างสรรค์ ส่งเสริมให้ร้านเกมคาเฟ่กลายเป็นพื้นที่การเรียนรู้ให้กับเด็ก เยาวชน และครอบครัว การส่งเสริมที่ว่านี้ ประกอบด้วย การส่งเสริมในรูปของเงิน ซอฟต์แวร์ ลดอุปสรรคในการประกอบการ ต้นทุนที่มิชอบ

4.Corporate Social Responsibility เป็นการส่งเสริมให้ผู้ประกอบการเกมสร้างกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ให้กับชุมชนคนเล่นเกม โดยใช้หลักการเรื่องการประกอบการภายใต้ความรับผิดชอบต่อสังคม เช่น การนำเกรดการศึกษาแลกกับไอเท็มในเกม รวมไปถึงการสร้างกิจกรรมสร้างสรรค์นอกเกม โดยเฉพาะร้านเกมคาเฟ่ ซึ่งจะต้องเร่งสร้างความร่วมมือในการบังคับใช้เรตติ้งเกม

5.Child Protection การสร้างมาตรการในการกำกับเวลาในการเล่นเกมโดยใช้หมายเลขบัตรประจำตัวประชาชน 13 หลัก ในการลงทะเบียนการเล่นเกมผ่านระบบกลาง ซึ่งจะสามารถทำให้กำกับเวลาและประเภทของเกม ระดับเรตติ้งของเกมกับผู้เล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ

6.Camp for Children & Family การ สร้างความเข้มแข็งในการเลือกรับเกมการสร้างกระบวนการในการเรียนรู้เท่าทันเกมคอมพิวเตอร์ให้กับเด็ก รวมถึงให้เด็กเรียนรู้ร่วมกับพ่อแม่และครูซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญอย่างยิ่ง เพราะจะเป็นการปลูกฝังค่านิยมในการเล่นเกมที่ถูกต้อง โดยเฉพาะการเรียนรู้ที่จะดูแลการเล่นเกมระหว่างคนในครอบครัว มิใช่เน้นเพียงแค่การห้ามเล่น

7.Center of Database การสร้างศูนย์กลางข้อมูลในการให้ความรู้เกี่ยวกับเรตติ้งเกม รายชื่อร้านเกมที่ปลอดภัยและสร้างสรรค์ เทคนิคการแก้ไขปัญหาการติดเกม การสร้างกติกาในการเล่นเกมของคนในครอบครัว ล้วนเป็นสิ่งที่จำเป็นจะต้องรีบทำให้เกิดขึ้น

 

นอกจากนี้ ยังมี 2P ได้แก่ Promotion หมายถึง การสร้างมาตรการส่งเสริมให้เกิด 7C และ People Participation ที่ จะต้องอาศัยการมีส่วนร่วมของทุกภาคส่วน โดยเฉพาะคนในชุมชน ทั้งชุมชนคนเล่นเกม ชุมชนนักพัฒนาเกม ชุมชนนักวิชาการ ชุมชนพ่อแม่ ชุมชนครู และชุมชนเด็ก ทั้งหมดนี้ต้องมีการเริ่มนับก้าวแรกเพื่อจะไปสู่ก้าวที่สองของการทำงาน วันนี้ เราต้องมองหาต้นแบบเกมสร้างสรรค์ ต้นแบบคนเล่นเกมสร้างสรรค์ที่สามารถดูแลตัวเองได้ ต้นแบบร้านเกมคาเฟ่ที่ปลอดภัยสร้างสรรค์ ต้นแบบผู้ประกอบการที่ช่วยดูแลสังคม ต้นแบบมาตรการคุ้มครองเด็ก ต้นแบบศูนย์กลางข้อมูล ต้นแบบหลักสูตรเด็กเล่นเกม หลักสูตรพ่อแม่ ว่ามีอะไรบ้าง การระดมความคิดเห็นที่ผ่านมา จึงเป็นเพียงการตอกย้ำปัญหา โดยที่ไม่ยอมทะลุถึงการสร้างยุทธวิธีเพื่อแก้ปัญหาในแต่ละเรื่อง ดังนั้น จึงไม่ต่างจากการสร้างละครหน้าฉากหรือการแก้ปัญหาแบบไฟไหม้ฟาง